The Steam Dev Days video series contains the sessions and panels presented at the Steam Dev Days conferences.
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リリース日:
2016年11月4日
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シリーズコンテンツ

2016
2014
1. Welcome
2016年10月12日
10 分
Steam Dev Days 2016 歓迎の挨拶
無料
2. Steam Business Update
2016年10月12日
21 分
ここ数年におけるSteam プラットフォームについて、更にその成長と改良の道のりについての概要。
無料
3. Philosophy of VR
2016年10月12日
18 分
オープンプラットフォームの価値、そして VR の過去、現在、未来。
無料
4. The Future of VR and Games
2016年10月12日
42 分
デジタルヒューマン、社会的相互作用、ユーザー生成コンテンツ、写実的なグラフィック、ジャンル間の障壁の打破など、VR の最前線の行く先 - その動向が 新しいメディアにもたらす貢献について。
無料
5. Steam 101 - Getting Started with Marketing Features and Tools
2016年10月12日
40 分
すばらしいゲームを作ることが何より大切という前提を踏まえ、新規パートナーが成功できるようにシンプルで実行可能なテクニックと Steamworks の基本を紹介します。
無料
6. Steam Controller
2016年10月12日
52 分
2014 年の Steam Dev Days での発表以来、Steam コントローラは長い道のりを歩んで来ました。この講演では、最新の Steam コントローラの改良点と、ゲームとコントローラ API の統合方法を段階的にs紹介します。
無料
7. Steam 201 - Sound Advice from Successful Developers
2016年10月12日
41 分
やや上級のビジネスガイダンスです。経験豊かな開発者の成功例、失敗例やフィードバックをもとに、Steam でゲームをローンチする際に「すべきこと」と「してはいけないこと」にハイライトを当てます。
無料
8. Your Game's Back-End Item APIs
2016年10月12日
44 分
Steam インベントリ サービスは、特別なサーバーを動かさず、ゲームに持続的なプレイヤー インベントリを可能にします。システム実装概要の説明、特定の問題が解決された例や、使用法の解説などを紹介。
無料
9. SteamVR Hardware
2016年10月12日
59 分
VR の中核となる技術は 3D トラッキングです。Valve 社内で開発された SteamVR トラッキングは、デバイスにリアルタイムで室内の現在地を知らせることができるハードウェア/ソフトウェアソリューションです。
無料
10. UGC and Workshop in ARK: Survival Evolved
2016年10月12日
36 分
Steam ワークショップを通したユーザー生成コンテンツを活用することで、ARK: Survival Evolved の活発なコミュニティを長期に渡って育成してきた方法、それを可能にした技術面・デザイン面でのステップについて説明します。
無料
11. Building Unity Games for SteamOS/Linux
2016年10月12日
41 分
この講演では、Unity を使った Linux および Steam OS 用ゲーム制作の現在に関する概観を紹介します。
無料
12. Video Content on Steam
2016年10月12日
57 分
Steam は、多様な動画の取り扱いを始めました。ジャンルを問わず、Steam はあなたのコンテンツを世界中に配信します。
無料
13. Games as a Service
2016年10月13日
60 分
パッチを出す間隔、ベータテストの方法、プレイヤーとのコミュニケーション、マーケティング更新、ゲーム内バランス、追加コンテンツを通した収益化、パッチ開発、そして「サービスとしてのゲーム」をローンチ戦略の
無料
14. Game Server Hosting
2016年10月13日
48 分
専用サーバーをサポートすることはオンラインゲームに安全かつ信頼できる環境を提供する上で鍵となる要素です。専用サーバーの始め方、よくある問題、直面する課題の一歩先を行く方法などについて話し合います。
無料
15. Unity Development for VR
2016年10月13日
59 分
Corey が Unity で VR プロジェクトをはじめる方法、VR 体験をデザインし最適化するためのヒントを教えてくれます。
無料
16. Developing The Lab
2016年10月13日
50 分
Valve 開発者とゲームデザイナーが The Lab の開発、テスト、リリースを通じて学んだことについて話し合います。
無料
17. The Psychology of Games
2016年10月13日
49 分
様々な心理学的現象を、ゲームデザイナーの間で関心の高い課題に適用する方法について概説するプレゼンテーションです。
無料
18. Vulkan Graphics Panel
2016年10月13日
58 分
グラフィック業界の専門家を招いて Vulkan の現在と未来について議論します。Vulkan は 多くのデバイスで使用されている現代の GPU に、効率的なプラットフォームを超えたアクセスを提供しています。
無料
19. Early Access
2016年10月13日
67 分
2013 年、Valve が早期アクセスを開始した当初の意図は、ユーザー声を取り入れながらゲームを開発する新フレームワークの提供でした。早期アクセスの長所や短所をパネリストが紹介します。
無料
20. Anti-Cheat for Multiplayer Games
2016年10月13日
49 分
今日のオンラインマルチプレイヤーゲームではチートが蔓延しています。この講演では、長年の経験から獲得した、チートの影響について考察し、チートを管理するための技術的またはコミュニティを活用した戦略を提案し
無料
21. Delivering Great VR With Simple Graphics
2016年10月13日
60 分
シンプルなグラフィックですばらしい VR 体験をもたらす方法について。
無料
22. Healthy Publisher Relationships
2016年10月13日
64 分
パブリッシャーと仕事をするかしないかはどのように決めるのか? そのパブリッシャーが適切かを見極める方法は? パブリッシャーと連携することの妥協点と利点は? 開発者とパブリッシャーとの健全な関係とは?
無料
23. The Art of Communication: Decoding the Creative Relationship
2016年10月13日
50 分
スタジオ内にアートチームを抱えていても、アート業務を外部委託していても、プログラマーやゲームデザイナー、アーティストにとって、効果的で効率的なコミュニケーションをとることは大変な困難を伴うことがありま
無料
24. UE4 Development + Shipping an UE4 VR Game
2016年10月13日
94 分
二部構成のこの講演は、まず Epic の Wes Bunn による Unreal Engline 4 の概要から始まり、次に UE4 VRゲームを Steam でリリースする秘訣を詳しく説明します。
無料
25. VR Developer Panel
2016年10月13日
61 分
バーチャルリアリティープロジェクトを構築し、リリースする過程で得られた教訓に焦点を当てたパネルです。VR はまだ新しい分野ですが、すでにたくさんの開発者が多くのユーザーを満足させ、その中で収益を上げていま
無料
1. Welcome Address
2014年1月15日
10 分
Gabe Newell によるシアトルでの Steam Dev Days 参加者への歓迎のあいさつ。
無料
2. Steam Machines in 2014 - Opening up the Living Room
2014年1月15日
45 分
Valve と Steam Machine OEMs による共同プレゼンテーション。2014 の予定、使用の実例、パブリックベータテストから学んだこと、リビングルームでのプレイを想定したゲームの制作におけるベストプラクティスについて。
無料
3. The Steam Controller
2014年1月15日
52 分
Steam コントローラの製品展開プラン、コントローラを最大限に活用する方法について話し合います。ゲームとコントローラ API の統合方法の実演や、パブリックベータテストから分かった情報を公開します。
無料
4. In-Game Economies in Team Fortress 2 and Dota 2
2014年1月16日
39 分
Team Fortress と Dota におけるゲーム内エコノミーとマイクロトランザクション システムの開発とその歴史を振り返り、当初は予期していなかったことや、幅広い分野の製品に適用可能な教訓について紹介します。
無料
5. Embracing User Generated Content
2014年1月16日
42 分
ユーザー生成コンテンツ(UGC)を念頭に置いたゲーム開発は、製品に多大な価値を提供し、ユーザーとの関係を深めます。Steam ワークショップの統合方法やUGCのサポートについてValve とパートナー開発者が説明します。
無料
6. Getting Started with Linux Game Development
2014年1月15日
49 分
この講演は、Linux に対応するゲームの開発に関心がある Windows Steam 開発者を対象としています。利用可能なツール、移植の基本的な流れ、よくある問題とその解決策などをカバーしています。
無料
7. Marketing Your Game
2014年1月15日
45 分
ゲームを作るだけでは不十分です。ゲームのマーケティングを成功させたインディー開発者がに、戦略、開始時期、教訓を説明します。
無料
8. Music in Valve Games and Media
2014年1月15日
52 分
Valve の過去を見つめながら今後について話し合います。開発を取り巻く環境環境、アイデア実現のための技術、教訓について紹介します。
無料
9. Moving Your Games to OpenGL
2014年1月15日
55 分
現在の OpenGL API の展望、実際に OpenGL での開発の際の問題などについて話し合います。新しいデバッグとパフォーマンス分析ツールの使い方や、シェーダー確認ツールチェーンについても説明します。
無料
10. Community and Communication in Games-As-Services
2014年1月15日
47 分
『サービスとしてのゲーム』という考えがもたらすユーザーとの関わり方についてはこれまで議論されてきませんでした。ユーザーとの交流におけるValveの哲学や理論を紹介します。
無料
11. United We Win
2014年1月15日
46 分
ボストン、シカゴ、コペンハーゲン、LA、ロンドン、フィラデルフィア、フェニックス、サンフランシスコ、トロント、ユトレヒト、バンクーバー のコミュニティが互いに情報を共有します。世界各地の成功している独立系
無料
12. Getting Started Debugging on Linux
2014年1月15日
47 分
Valve が使っているデバッガー、シンボルとソースコードを表示させる方法、典型的なバグの確信的な調査方法など、Linux のデバッグに慣れる方法を説明します。C++ デバッグ以外の必要な Linux ツールも紹介します。
無料
13. Optimizing Linux games for AMD Graphics using GPU PerfStudio2
2014年1月15日
43 分
GPU PerfStudio2 は AMD Radeon GPU 用の AMD の最適化およびデバッグ用ツールです。このプレゼンテーションでは、Steam Linux ゲームのサポートにフォーカスした最新バージョンのツールを紹介します。
無料
14. Data to Drive Decision-Making
2014年1月15日
50 分
Valve 製品とサービス全体でのデータの取得、収集、解釈へのアプローチについて、データ主導の意思決定に必要なインフラや、よくある問題、役に立つ分析、教訓を紹介します。
無料
15. Is Early Access Right for You?
2014年1月15日
50 分
早期アクセスは、公式リリース前にユーザーをタイトルへアクセスさせ、ゲームをコミュニティとともに開発するツールです。教訓、開発や売り上げへの影響、適切な使用について紹介します。
無料
16. Performance Tuning Applications for Intel GEN Graphics for Linux
2014年1月15日
43 分
Intel オープンソース 3D グラフィックドライバの歴史と構造、オープンソースを活用する利点や、ドライバがゲームパフォーマンスを改善できるようにコミュニティに参加する方法を紹介。
無料
17. Steam Business Update
2014年1月15日
53 分
Nathaniel と DJ が、特にインディ開発者間で近年 Steam が遂げた成長やSteam の新機能とともに、プラットフォームとしてのSteam を最大限に活用するための情報を紹介します。
無料
18. Portal 2 and Team Fortress 2 Alternate Reality Games Q&A
2014年1月14日
49 分
Adam と Jeep は、様々なスタイルや規模のプロモーション用 代替現実 ゲーム(ARG)を運営してきました。ベストプラクティス、逸話、代替現実ゲームの計画と運営に関して知っておくべきことを共有します。
無料
19. The Evolution of Gaming Hardware
2014年1月16日
34 分
Alienware が、ゲームハードウェアの過去、現在、未来について話し合います。
無料
20. Steamworks Features - A Technical Overview
2014年1月16日
37 分
Steam 機能について知りたい新規の Steam パートナー向け。ロビー、マッチメイキング、トレーディングカード、マイクロトランザクションの統合など機能の概要を説明します。
無料
21. Beyond Porting
2014年1月16日
51 分
OpenGL の新しい拡張、ドライバへの負荷を減らした (または、なくした)方法、パフォーマンスの今後、GL を効果的にプロファイルする方法、またバインドレス レンダリングや MultiDraw コマンドなどを紹介します。
無料
22. 100% Steam (Dovetail Games)
2014年1月16日
51 分
「売ったら終わり!」という時代ではなくなりました。Steam で高品質の DLC をリリースしながら、ゲーマー経験をよりカスタマイズして満足させる方法を紹介。
無料
23. Game Development with SDL 2.0
2014年1月16日
51 分
Simple Directmedia Layer 2.0 の概要に関する上級者向けの講演です。ライブラリの機能や、簡単になったゲームの開発、移植、改良、管理方法について紹介します。
無料
24. What VR Could, Should, and Almost Certainly Will Be in 2 Years
2014年1月16日
28 分
手頃な価格のVRハードウェアが数年内でできるようになること、そのハードウェアに対応する体験を開発するべき時がきたことと話し合います。
無料
25. Porting Games to Virtual Reality
2014年1月16日
22 分
Oculus チームはプラットフォームを越えて既存のコンテンツをVRへ移植する開発者を支えてきました。ベストプラクティス、VR 開発者が知っておくべき技術的ハードル、成功を収めてきた反直感的アプローチなどについて紹介
無料
26. Wild West of VR
2014年1月16日
20 分
Oculus Rift ゲーム Aaaaaculus! の開発を通して Owlchemy Labsが得た教訓や、プレイヤーの頭の向きの重要性、乗り物酔いの軽減、UIとHUDパラダイムの逆行、内耳の敏感さについてなどを紹介。
無料
27. Virtual Reality and Steam
2014年1月16日
19 分
VRゲームを支援し、販売促進するためにValveが実行していることを紹介。VR 内の Steam オーバーレイ、ストアの変更、そしてSteamworks でのプランについて。
無料
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Steam 動画

このコンテンツはオンラインストリーミング形式でのみご覧になれます。動画ストリーミングについての詳細は、Steam FAQ の動画ストリーミング を参照してください。

このシリーズについて

This video series contains the sessions and panels presented at the Steam Dev Days conferences. Steam Dev Days is an occasionally-held conference for game developers, hardware vendors, and other members of the PC gaming and VR ecosystems.

Steam is the best place in the world for customers to play games, and for developers to build communities. The potential upside for developers has never been bigger, and Steam Dev Days is about navigating that opportunity. The business decisions, the technical hurdles, and the future - including virtual reality.

Steam has enabled game makers to be innovative, customer-focused and profitable, and we think openness and collaboration are driving that success. We believe that developers have just as much to learn from one another as they have to learn from Valve, and every developer who participates with the conference content makes it that much more valuable.

システム要件

Windows
macOS
SteamOS + Linux
    最低:
    • OS *: Windows 7
    • プロセッサー: Intel Core 2 もしくは同等のAMD 製CPU
    • メモリー: 1 GB RAM
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 200 MB の空き容量
    • 追記事項: 360p での表示は3Mbps 、540p での表示は5Mbps のネットワーク帯域幅。
    推奨:
    • OS: Windows 10
    • プロセッサー: HD 1080p の再生には Intel Core I3 以上 、同等の AMD 製 CPU を推奨します
    • メモリー: 2 GB RAM
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 500 MB の空き容量
    • 追記事項: 720p での表示は8Mbps 、1080p での表示は12Mbps のネットワーク帯域幅。
* 2024年1月1日(PT)以降、SteamクライアントはWindows 10以降のバージョンのみをサポートします。
    最低:
    • OS: Mac OSX 10.7
    • プロセッサー: Intel Core 2 もしくは同等のAMD 製CPU
    • メモリー: 1 GB RAM
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 200 MB の空き容量
    • 追記事項: 360p での表示は3Mbps 、540p での表示は5Mbps のネットワーク帯域幅。
    推奨:
    • OS: Mac OSX 10.10+
    • プロセッサー: HD 1080p の再生には Intel Core I3 以上 、同等の AMD 製 CPU を推奨します
    • メモリー: 2 GB RAM
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 500 MB の空き容量
    • 追記事項: 720p での表示は8Mbps 、1080p での表示は12Mbps のネットワーク帯域幅。
* 2024年2月15日(PT)に、Steamクライアントは32ビットゲームまたはmacOS 10.14以前のバージョンのサポートを終了します。
    最低:
    • OS: Linux Ubuntu 12.04 またはそれ以降、SteamOS 2.20 またはそれ以降
    • プロセッサー: Intel Core 2 もしくは同等のAMD 製CPU
    • メモリー: 1 GB RAM
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 200 MB の空き容量
    • 追記事項: 360p での表示は3Mbps 、540p での表示は5Mbps のネットワーク帯域幅。
    推奨:
    • OS: Linux Ubuntu 12.04 またはそれ以降、SteamOS 2.20 またはそれ以降
    • プロセッサー: HD 1080p の再生には Intel Core I3 以上 、同等の AMD 製 CPU を推奨します
    • メモリー: 2 GB RAM
    • ネットワーク: ブロードバンドインターネット接続
    • ストレージ: 500 MB の空き容量
    • 追記事項: 720p での表示は8Mbps 、1080p での表示は12Mbps のネットワーク帯域幅。

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